Production: 3D Animation (this is a 2nd stage of production )
The process of a 3D animation pipeline is complex
and can be a lot more complicated than any other forms of animation.Depending
on what project and which 3D animation studio is involved, the number of steps
may vary.In this lens, I’ve identified and illustrated the 7 most common steps
involved in producing a 3D animation project.
What
is meant by 3d animation?
3D animation is when computer generated objects
appear to move through three dimensional space. In 3D animation, objects can be
moved and rotated following the same principles as in real life. Computer
animation makes use of 3D computer graphics to create a two dimensional moving
picture that depicts three dimensions
1.
3D Modelling.
2.
Texturing.
3.
Rigging.
4.
Animation.
5.
Lighting.
6.
Camera Setting.
7.
Rendering
MODELING
The
storyboard takes shape, the project enters theproduction phase. Our current
workflow for 3d animation and modeling is based on Autodesk 3ds max,and maya of
the most popular tools used in visual effects and
gaming
companies worldwide. During the modeling phase, assets for the animation are
drawn or modeled in two or three dimensions. Some pre-built models may be
leveraged for a project, but most models are created
from
either in 3ds max or maya package, such as SolidWorks.
After
the storyboards are finished and approved by the client, the task of building
the props, environment and characters begin. The proper term is called
‘modelling’.
TEXTURING
When
a 3D model is created, 2D images can be overlaid on it to add colours, designs,
and textures. This is called mapping, and often the entirety of a model’s
colour comes from this. These maps can be created in programs like Photoshop,
and the illusions of textures can be brushed onto the models as easily as if
you painted them yourself; some animators even use real photographs of the
textures they’re trying to create, simply captured and then altered to make
seamless repeatable patterns. This is how many illusions of hair are created;
rather than model individual strands, instead of grouped locks of hair are
modelled, before a texture is overlaid with individual strands and details
painted on.
RIGGING
Rigging
is a technique used in skeletal animation for representing a 3D character model using a series of
interconnected digital bones. Specifically, rigging refers to the process of
creating the bone structure of a 3D model. ... Rigging is most common in animated characters for games
and movies
The process you will learn
Creating and naming the joint heirarchy. We will use
CometJointRename.mel to help in this.
1. Re-aligning the joints’ Local Rotation Axes using CometJointOrient.mel.
2. Create separate leg skeletons for FK and IK.
3.
Create the IK Controls Grouped inverse
foot
4.
Create FK Controls on each leg.
5.
Create a switch control to switch
between the two control skeletons.
6.
Create Stretchy IK back.
7.
Create FK controls for the stretchy
back.
8.
Create separate control skeleton
controls for the arm IK and FK.
9.
Create the FK controls for the collar,
shoulder, elbow.
10.
Create forearm average control for the
Forearm and Wrist.
11.
Create the IK Controls for the arm.
12.
Create the neck and head controls.
Create eye controls if necessary.
13.
Create Follow control for the head.
14.
Create Follow controls to allow the IK
legs and arms to follow the body or
the world.
15.
Group all controls appropriately for
animation.
ANIMATION
All of this work has been going into our 3D scene,
and we have not animated anything yet! Animation is often the most
time-consuming part of the production process. For the vast majority of
projects, animations are keyframe-driven, with an object’s position, rotation,
and scale set by the animator manually at different points in a timeline. For
character animation, the timing, fluidity of motion, and expressiveness of the
motion are most crucial. For forensic or product animations, the goal is
precision of motion and technical accuracy. Our toolset offers many different
animation techniques, which can yield a variety of results, from
soft body deformation to rigid, linear motions.
Think of a simple bouncing ball, and how the animation for that ball bouncing
would change if it were made of stainless steel, glass, rubber, concrete, or
grape and human body .
LIGHTING
Lighting in a 3D world is just as essential as it is in real
life.
Lighting, (in combination with textures, camera angle etc.)
is where a scene has the potential to come alive. Used improperly, light can
wash out a scene, make objects appear hard or flat, and destroy all the hard
work. But skillfully applied, lighting can make a scene convincing, or if
realism is the aim, create (in combination with materials and geometry form ),
a scene that is virtually indistinguishable from real life.
In 3D, lights don’t actually exist as they do in the real
world. Lights in 3D are objects that are designed to simulate how lighting
works in real life, but in order to obtain the results you’re after, you have
to apply a number of settings, not only to the lights, but to the materials.
Types of Lights in Maya
Point Lights
Spot Lights
Directional Lights
Area Lights
Volume Lights
Ambient Lights
CAMERA SETTING
3D cameras and real-life cameras. In 3D, unlike
in real life, there is no need for a lens, focusing controls, film, aperture,
etc. All of these functions are controlled via software. Where things are
similar is how the camera is used. In 3D, you can create one or more cameras,
position them exactly as desired in 3D space and use settings to mimic focal
length, depth of field, etc. Other options for moving a 3D camera are similar
to those in movie making, including truck, dolly, motion blur, orbit and pan.
You can also animate cameras so that several
operations take place at once, such as a zooming into a scene while changing
the depth of field. Once you create a camera in 3D, you can pick a view and
assign the view in that view to the camera, meaning that you will see the scene
from the perspective of the camera.
RENDERING
There are many aspects to creating a good final
render of a scene, including attention to camera placement, lighting choices
which may affect mood and shadows, reflections and transparency, and the
handling of special effects, like fluids or gasses. .
Consider a 60 second animated product video where each frame takes two minutes
to render:
That one-minute animation, played back at 30 frames
per second, requires 1,800 frames, which will take almost three days to render!
The rendering process can quickly become a bottleneck, particularly for more
complex models and scenes.
उत्पादन: 3 डी एनिमेशन
(यह
उत्पादन
का
दूसरा
चरण
है)
एक 3 डी एनीमेशन
पाइपलाइन
की
प्रक्रिया
जटिल
है
और
एनीमेशन
के
किसी
भी
अन्य
रूपों
की
तुलना
में
बहुत
अधिक
जटिल
हो
सकती
है।
किस
प्रोजेक्ट
पर
और
कौन
सा
3 डी
एनीमेशन
स्टूडियो
शामिल
है,
इसके
चरणों
की
संख्या
भिन्न
हो
सकती
है।
इस
लेंस
में,
मैंने
पहचान
की
है
और
3 डी
एनीमेशन
परियोजना
के
निर्माण
में
शामिल
7 सबसे
सामान्य
चरणों
का
वर्णन
किया।
3 डी एनीमेशन
का
क्या
मतलब
है?
3 डी एनिमेशन
तब
होता
है
जब
कंप्यूटर
से
उत्पन्न
वस्तुएं
तीन
आयामी
अंतरिक्ष
से
होकर
गुजरती
हैं।
3 डी
एनिमेशन
में,
वास्तविक
जीवन
में
समान
सिद्धांतों
का
पालन
करके
वस्तुओं
को
स्थानांतरित
और
घुमाया
जा
सकता
है।
कंप्यूटर
एनीमेशन
तीन
आयामी
चित्र
बनाने
के
लिए
3 डी
कंप्यूटर
ग्राफिक्स
का
उपयोग
करता
है
जो
तीन
आयामों
को
दर्शाता
है
1. 3 डी मॉडलिंग।
2. संरचना।
3. हेराफेरी।
4. एनीमेशन।
5. प्रकाश।
6. कैमरा सेटिंग।
7. प्रतिपादन
मॉडलिंग
स्टोरीबोर्ड आकार
लेता
है,
परियोजना
अनुत्पादक
चरण
में
प्रवेश
करती
है।
3D एनीमेशन
और
मॉडलिंग
के
लिए
हमारा
वर्तमान
वर्कफ़्लो
ऑटोडेस्क
3ds मैक्स
पर
आधारित
है,
और
विजुअल
इफेक्ट्स
और
उपयोग
किए
जाने
वाले
सबसे
लोकप्रिय
टूलों
की
माया
है
दुनिया भर में
गेमिंग
कंपनियां।
मॉडलिंग
के
चरण
के
दौरान,
एनीमेशन
के
लिए
संपत्ति
दो
या
तीन
आयामों
में
तैयार
की
जाती
है
या
बनाई
जाती
है।
कुछ
पूर्व-निर्मित
मॉडल
एक
परियोजना
के
लिए
लीवरेज
किए
जा
सकते
हैं,
लेकिन
अधिकांश
मॉडल
बनाए
जाते
हैं
3ds से अधिकतम
या
माया
पैकेज,
जैसे
कि
सॉलिडवर्क्स
में।
स्टोरीबोर्ड समाप्त
होने
और
क्लाइंट
द्वारा
अनुमोदित
होने
के
बाद,
प्रॉपर,
पर्यावरण
और
पात्रों
के
निर्माण
का
कार्य
शुरू
होता
है।
उचित
शब्द
को
'मॉडलिंग'
कहा
जाता
है।
संरचना
जब एक 3D मॉडल
बनाया
जाता
है,
तो
उस
पर
रंग,
डिज़ाइन
और
बनावट
जोड़ने
के
लिए
2D छवियों
को
ओवरलेड
किया
जा
सकता
है।
इसे
मैपिंग
कहा
जाता
है,
और
अक्सर
एक
मॉडल
के
रंग
की
संपूर्णता
इसी
से
आती
है।
ये
नक्शे
फ़ोटोशॉप
जैसे
कार्यक्रमों
में
बनाए
जा
सकते
हैं,
और
बनावट
के
भ्रम
को
मॉडल
पर
आसानी
से
ब्रश
किया
जा
सकता
है
जैसे
कि
आपने
खुद
को
चित्रित
किया
है;
कुछ
ऐनिमेटर
भी
उन
बनावट
की
वास्तविक
तस्वीरों
का
उपयोग
करते
हैं,
जिन्हें
वे
बनाने
की
कोशिश
कर
रहे
हैं,
बस
कब्जा
कर
लिया
है
और
फिर
सीमलेस
रिपीटेबल
पैटर्न
बनाने
के
लिए
बदल
दिया
है।
इस
तरह
से
बालों
के
कई
भ्रम
पैदा
होते
हैं;
मॉडल
के
बजाय
व्यक्तिगत
किस्में,
बालों
के
समूहीकृत
ताले
के
बजाय
मॉडल
किए
जाते
हैं,
इससे
पहले
कि
एक
बनावट
अलग-अलग
किस्में
और
विवरणों
पर
चित्रित
हो।
हेराफेरी
रिगिंग
एक
तकनीक
है
जिसका
उपयोग
कंकाल
के
एनीमेशन
में
इंटरकनेक्टेड
डिजिटल
हड्डियों
की
एक
श्रृंखला
का
उपयोग
करके
3 डी
चरित्र
मॉडल
का
प्रतिनिधित्व
करने
के
लिए
किया
जाता
है।
विशेष
रूप
से,
हेराफेरी
एक
3 डी
मॉडल
की
हड्डी
संरचना
बनाने
की
प्रक्रिया
को
संदर्भित
करता
है।
... खेलों
और
फिल्मों
के
लिए
एनिमेटेड
पात्रों
में
रैगिंग
सबसे
आम
है
जिस प्रक्रिया
को
आप
सीखेंगे
संयुक्त उत्तराधिकार
का
निर्माण
और
नामकरण।
हम
इस्तेमाल
करेंगे
इसमें मदद
करने
के
लिए
CometJointRename.mel।
1. CometJointOrient.mel का
उपयोग
करके
जोड़ों
के
स्थानीय
रोटेशन
अक्ष
को
फिर
से
संरेखित
करें।
2. FK और IK के
लिए
अलग-अलग
लेग
कंकाल
बनाएं।
3. IK नियंत्रण
समूह
उलटा
पैर
बनाएँ
4. प्रत्येक पैर
पर
FK नियंत्रण
बनाएं।
5. दो नियंत्रण
कंकालों
के
बीच
स्विच
करने
के
लिए
एक
स्विच
नियंत्रण
बनाएं।
6. स्ट्रेच आईके
को
वापस
बनाएं।
7. वापस खिंचाव
के
लिए
FK नियंत्रण
बनाएँ।
8. हाथ आईके
और
एफके
के
लिए
अलग
नियंत्रण
कंकाल
नियंत्रण
बनाएं।
9. कॉलर, कंधे,
कोहनी
के
लिए
एफके
नियंत्रण
बनाएं।
10. प्रकोष्ठ और
कलाई
के
लिए
प्रकोष्ठ
का
औसत
नियंत्रण
बनाएं।
11. भुजा के
लिए
IK नियंत्रण
बनाएं।
12. गर्दन और
सिर
पर
नियंत्रण
बनाएं।
यदि
आवश्यक
हो
तो
नेत्र
नियंत्रण
बनाएं।
13. सिर के
लिए
फॉलो
कंट्रोल
बनाएं।
14. आइके पैर
और
हाथ
को
शरीर
का
पालन
करने
की
अनुमति
देने
के
लिए
फॉलो
कंट्रोल
बनाएं
15. समूह सभी
एनीमेशन
के
लिए
उचित
रूप
से
नियंत्रित
करता
है।
एनिमेशन
यह सब काम
हमारे
3 डी
दृश्य
में
जा
रहा
है,
और
हमने
अभी
तक
कुछ
भी
एनिमेटेड
नहीं
किया
है!
एनिमेशन
अक्सर
उत्पादन
प्रक्रिया
का
सबसे
अधिक
समय
लेने
वाला
हिस्सा
होता
है।
अधिकांश
परियोजनाओं
के
लिए,
एनिमेशन
एक
वस्तु
की
स्थिति,
रोटेशन,
और
स्केल
द्वारा
अलग-अलग
समय
पर
अलग-अलग
बिंदुओं
पर
मैन्युअल
रूप
से
सेट
किए
गए
की-संचालित
हैं।
चरित्र
एनीमेशन
के
लिए,
गति
का
समय,
तरलता
और
गति
की
अभिव्यक्ति
सबसे
महत्वपूर्ण
हैं।
फॉरेंसिक
या
उत्पाद
एनिमेशन
के
लिए,
लक्ष्य
गति
और
तकनीकी
सटीकता
की
सटीकता
है।
हमारा
टूलसेट
कई
अलग-अलग
एनीमेशन
तकनीक
प्रदान
करता
है,
जिससे
कई
प्रकार
के
परिणाम
प्राप्त
किए
जा
सकते
हैं
नरम शरीर
विरूपण
कठोर,
रैखिक
गतियों
के
लिए।
एक
साधारण
बाउंसिंग
गेंद
के
बारे
में
सोचें,
और
अगर
उस
स्टेनलेस
स्टील,
कांच,
रबर,
कंक्रीट
या
अंगूर
और
मानव
शरीर
से
बने
होते
हैं,
तो
उस
गेंद
के
उछलने
का
एनीमेशन
कैसे
बदल
जाएगा।
प्रकाश
एक 3D दुनिया
में
प्रकाश
करना
उतना
ही
आवश्यक
है
जितना
कि
वास्तविक
जीवन
में।
प्रकाश व्यवस्था,
(बनावट,
कैमरा
कोण
आदि
के
साथ
संयोजन
में)
वह
जगह
है
जहाँ
किसी
दृश्य
के
जीवंत
होने
की
क्षमता
होती
है।
अनुचित
तरीके
से
उपयोग
किया
जाता
है,
प्रकाश
एक
दृश्य
को
धो
सकता
है,
जिससे
वस्तुएं
कठोर
या
सपाट
दिखाई
देती
हैं,
और
सभी
कड़ी
मेहनत
को
नष्ट
कर
देती
हैं।
लेकिन
कुशलता
से
लागू
किया
गया,
प्रकाश
एक
दृश्य
को
आश्वस्त
कर
सकता
है,
या
यदि
यथार्थवाद
का
उद्देश्य
है,
(सामग्री
और
ज्यामिति
रूप
के
संयोजन
में),
एक
ऐसा
दृश्य
जो
वास्तविक
जीवन
से
वस्तुतः
अविभाज्य
है।
3D में, वास्तव
में
लाइट्स
मौजूद
नहीं
हैं
क्योंकि
वे
वास्तविक
दुनिया
में
हैं।
3 डी
में
लाइट्स
ऐसी
वस्तुएं
हैं,
जो
इस
बात
का
अनुकरण
करने
के
लिए
डिज़ाइन
की
गई
हैं
कि
प्रकाश
वास्तविक
जीवन
में
कैसे
काम
करता
है,
लेकिन
परिणाम
प्राप्त
करने
के
लिए,
आपको
केवल
लाइट्स
तक
ही
नहीं
बल्कि
सामग्रियों
तक
कई
सेटिंग्स
लागू
करनी
होंगी।
माया में रोशनी के प्रकारप्वाइंट लाइट्सस्पॉट लाइट्सदिशात्मक रोशनीक्षेत्र रोशनीवॉल्यूम लाइट्सपरिवेश रोशनी
कैमरा सेटिंग
3 डी कैमरा
और
वास्तविक
जीवन
के
कैमरे।
3 डी
में,
वास्तविक
जीवन
के
विपरीत,
लेंस
की
आवश्यकता
नहीं
है,
नियंत्रण,
फिल्म,
एपर्चर,
आदि
इन
सभी
कार्यों
को
सॉफ्टवेयर
के
माध्यम
से
नियंत्रित
किया
जाता
है।
जहां
चीजें
समान
हैं,
कैमरे
का
उपयोग
कैसे
किया
जाता
है।
3 डी
में,
आप
एक
या
एक
से
अधिक
कैमरे
बना
सकते
हैं,
उन्हें
बिल्कुल
3 डी
स्पेस
में
वांछित
स्थिति
में
ला
सकते
हैं
और
फोकल
लंबाई,
क्षेत्र
की
गहराई
आदि
की
नकल
करने
के
लिए
सेटिंग्स
का
उपयोग
कर
सकते
हैं,
3 डी
कैमरा
हिलाने
के
अन्य
विकल्प
फिल्म
बनाने
वाले
लोगों
के
समान
हैं,
जिसमें
ट्रक
भी
शामिल
हैं
, डॉली,
मोशन
ब्लर,
ऑर्बिट
एंड
पैन।
आप
कैमरे
को
चेतन
भी
कर
सकते
हैं
ताकि
कई
ऑपरेशन
एक
साथ
हो
सकें,
जैसे
कि
क्षेत्र
की
गहराई
को
बदलते
हुए
एक
दृश्य
में
ज़ूम
करना।
एक
बार
जब
आप
3 डी
में
एक
कैमरा
बनाते
हैं,
तो
आप
एक
दृश्य
चुन
सकते
हैं
और
उस
दृश्य
को
कैमरे
में
असाइन
कर
सकते
हैं,
जिसका
अर्थ
है
कि
आप
कैमरे
के
परिप्रेक्ष्य
से
दृश्य
देखेंगे।
रेंडरिंग
एक दृश्य
के
एक
अच्छे
अंतिम
रेंडर
को
बनाने
के
कई
पहलू
हैं,
जिसमें
कैमरा
प्लेसमेंट,
लाइटिंग
विकल्पों
पर
ध्यान
देना
शामिल
है
जो
मूड
और
छाया,
प्रतिबिंब
और
पारदर्शिता
को
प्रभावित
कर
सकते
हैं,
और
विशेष
प्रभाव
से
निपटने
की
तरह,
जैसे
तरल
पदार्थ
या
गेस।
।
एक
60 सेकंड
के
एनिमेटेड
उत्पाद
वीडियो
पर
विचार
करें
जहां
प्रत्येक
फ्रेम
को
प्रस्तुत
करने
में
दो
मिनट
लगते
हैं:
वह एक मिनट
का
एनीमेशन,
जो
30 फ्रेम
प्रति
सेकंड
में
वापस
खेला
जाता
है,
को
1,800 फ्रेम
की
आवश्यकता
होती
है,
जिसे
रेंडर
करने
में
लगभग
तीन
दिन
लगेंगे!
प्रतिपादन
की
प्रक्रिया
जल्दी
से
एक
अड़चन
बन
सकती
है,
विशेष
रूप
से
अधिक
जटिल
मॉडल
और
दृश्यों
के
लिए।
Thank you
Aparnavats
Assistant Professor
k.u.k
Siya roll no 35
ReplyDeleteSimran
ReplyDeleteRollno.29
Roll no 37 bsc(G&A) 1 sem
ReplyDeletePresent
Sahil Dhupia
ReplyDeleteRoll no.28
B.Sc G&A 1st sem
Khushi
ReplyDeleteRoll No 22
Bsc.GA sem-1
nisha roll no 8 present ma'am (g &a) bsc 1 sem
ReplyDeleteAnuj
ReplyDeleteRoll no 40
Bsc 1sem (G&A)
Pooja ,roll no. 11
ReplyDeleteGraphics and animation 1 st year
Mansi, roll no 16 present
ReplyDeleteShubham, roll.no - 34 , bsc(G&A) 1st Sem
ReplyDeleteUrvashi roll no 38 bsc GA sem 1st
ReplyDeleteKamishka roll 15 bsc (G&A)1st sem
ReplyDeleteHarsh sharma
ReplyDeleteRoll no-14 present ma'am
B.sc graphics and animation first sem-1
Kritant saini
ReplyDeleteRoll no.44
G&A 1ST SEM.
Vicky
ReplyDeleteRoll no. 30
G&A1st Sem
Vansh, Roll No. 7
ReplyDeleteLovi
ReplyDeleteRoll no. 4
Surjeet
ReplyDeleteRoll no. 9
Ketan Bhardwaj
ReplyDeleteRoll no. 21
Bsc. GA 1st
Mohit pal
ReplyDeleteRoll no 24 (G&A) 1st sem
Mohit Rawat
ReplyDeleteRoll no.46
Bsc (G&A 1st Sem)
Roll no. 20
ReplyDeleteGursewak Singh